nuove attività per una didattica inclusiva e per contrastare il fenomeno della dispersione scolastica attraverso metodologie alternative e soprattutto innovative, rispetto alla didattica tradizionale, cioè la classica lezione frontale.
Il progetto ha previsto la creazione di APP, questo significa Pensiero computazionale ovvero sviluppare nei ragazzi la ricerca della soluzione in maniera strutturata, ragionata, logica così come fa il computer, mediante la risoluzione di tante piccole problematiche che messe insieme offrono la soluzione al problema principale e significa Coding ovvero insieme delle procedure per la creazione di programmi finalizzati a risolvere dei problemi attraverso l’uso di linguaggi di programmazione.
Introdurre il codinge il pensiero computazionale è raccomandato dalla Commissione Europea già nel 2013 con le sue linee guida e dalle Indicazioni Nazionali del MIUR (27/02/2018) che collocano il pensiero computazionale tra gli strumenti culturali per la cittadinanza, sottolineando la necessità di un’”educazione al pensiero logico e analitico diretto alla soluzione di problemi. Impiegandolo in contesti di gioco educativo”.
Nello specifico si sono create APP per cellulari Android. La tipologia delle APP è stata differente per le tre classi:
- STORICO-LUDICA per la prima media. Questa classe, supervisionata dall’insegnante di italiano Maria Miglietta per la parte descrittiva, ha prodotto un’applicazione che racconta di Monteroni. Per mezzo di diversi pulsanti è possibile navigare tra le chiese e le parrocchie di Monteroni, i monumenti e le ville, il palazzo baronale, il velodromo e altro ancora. STORICO perche racconta la storia di Monteroni, LUDICA perché mediante il gioco i ragazzi sono stati portati a interessarsi di argomenti che altrimenti non avrebbero forse destato loro interesse se trovati su di un libro oppure spiegati e descritti da un insegnante. L’app è scaricabile al seguente LINK
- DIDATTICO-DIVULGATIVA per la seconda media. Questa classe ha creato diverse APP a carattere scientifico, infatti i ragazzi divisi in gruppo (cooperative learning) hanno creato un APP specifica per descrivere ognuno dei seguenti apparati con i relativi link con cui scaricarli sul proprio dispositivo:
scheletrico, LINK
tegumentario, LINK
respiratorio, LINK
digerente, LINK
circolatorio, LINK
Le APP scaricabili con i link sopraelencati, vanno immediatamente bene per dispositivi ANDROID. Mentre se si vuole installarli su dispositivi IOS bisogna installare preventivamente un emulatore ANDROID.
I ragazzi, a livello DIDATTICO, sono stati portati ad avvicinarsi ad argomenti in maniera decisamente alternativa. Molta importanza ha sicuramente l’aspetto DIVULGATIVO, perché sfogliando queste APP si può fare un ripasso veloce dell’argomento, e soprattutto, è un valido aiuto per i ragazzi BES (con bisogni educativi speciali),i quali possono avvalersi di uno strumento importante per raggiungere traguardi importanti . Ma l’aspetto da evidenziare, per questo gruppo di APP, è l’aiuto che queste possono offrire ai ragazzi DISLESSICI, ragazzi che hanno grosse difficoltà nel riuscire a decodificare e a leggere un testo, infatti ogni pagina è arricchita da un pulsante che legge l’argomento trattato. Questo tipo di APP è praticamente un libro tascabile.
- Con i ragazzi di terza media invece si è lavorato usando la scheda elettronica ARDUINO, (la scheda open source-hardware che consente la creazione semplificata di prototipi per progetti interattivi, dove è previsto l’uso di sensori di vario tipo. Si diventa così “artigiani digitali” con cui dare sfogo alla propria creatività) con cui i ragazzi hanno imparato a comandare l’accensione e lo spegnimento dei LED. Alcuni alunni hanno portato all’esame finale di terza media un modellino di un incrocio semaforizzato, in cui venivano evidenziati i collegamenti in serie dei LED che confluivano su ARDUINO che opportunamente programmato ha simulato l’accensione dei vari VERDE, ARANCIO e ROSSO che in un incrocio semaforizzato si alternano.
- Per ultima è stata creata un APP che spiega come avviene il riciclo dei rifiuti: nella pagina iniziale, un pulsante ci informa del tipo di riciclo che avverrà l’indomani. Un altro pulsante porta a un indice che ci indirizza a pagine che spiegano il riciclo perfetto. Quest’app è scaricabile al seguente LINK
- Anche i ragazzi di terza e quarta elementare, partecipando al PON “Laboratorio di esperimenti e matematica creativa” si sono cimentati nello sviluppo di un’applicazione che ha raccontato tutto il loro percorso. LINK
Le prospettive future di questo progetto sono varie, innanzi tutto il CODING è trasversale, si applica sia alle materie scientifiche che a quelle letterarie, sperimentando a 360° nuovi approcci didattici da proporre in classe, sempre in un contesto ludico. È strategico parchè permette di catturare l’attenzione anche degli alunni più distratti e demotivati, che credendo di giocare imparano a risolvere un problema, più o meno complesso in base alla fascia di età.
Quindi sicuramente si continuerà nella creazione di APP per tutte le materie curricolari, ma la scuola potrà fornire servizi mancanti, per esempio implementando una applicazione sulle farmacie di turno, sugli orari di ricevimento dei medici di base, ma potrebbe diventare, lavorativamente parlando, una startUP, ad esempio una pizzeria d’asporto potrebbe mettere il proprio menù su di un’applicazione; per una scuola un’APP potrebbe essere una lettera di presentazione per quanti la vogliano scegliere, con servizi tipo orario scolastico delle diverse classi per le diverse sezioni, orario di ricevimento dei professori, orari di apertura di segreterie. Senza per forza passare da un costosissimo sito internet, che presuppone comunque l’uso di un computer